Planejar é o primeiro passo depois de uma boa idéia

06 de abril de 2007, 23:25

Criar e planejar: um roteiro básico para ajudar a organizar o brainstorm que ocorre quando se recebe um novo projeto, com uma pitada de marketing e organização.

Por Daniel Rodrigo Bastreghi

A internet anda cheia de boas idéias. Tantas que nem sempre é possivel administrá-las, colocá-las em um papel, separar o joio do trigo e tirar algum proveito das melhores. Um roteirinho básico, que une pequenos conceitos de UML (*) a alguns tópicos de marketing, pode ajudar a organizar o brainstorm que ocorre quando se recebe um novo projeto.

O roteiro é simples, tem uma seqüência a ser respeitada e inversões dos tópicos não são recomendadas. Deve ser aplicado durante uma reunião curta, de no máximo duas horas.

Para que a reunião seja produtiva, marque-a com no máximo três dias de antecedência, em horários quebrados (10:10 por exemplo) para estimular a pontualidade.

Convide pessoas das diversas áreas envolvidas e deixe-as à vontade para participar. Envie antecipadamente perguntas sobre o projeto em questão, para que todos pensem a respeito e cheguem à reunião com idéias ao ponto.

Durante a reunião, cada participante poderá se expressar livremente. O embate de idéias deve seguir até os 30 minutos finais, quando se deve chegar a um consenso.

Discuta os seguintes tópicos abaixo:

1) Qual a proposta do sistema ou website?

Defina a razão da existência do site. Para alguns projetos a resposta pode parecer óbvia, mas para os mais vanguardistas é importante definir exatamente quais os objetivos que o sistema deve atingir, quais problemas visa solucionar ou reduzir, quais os processos a otimizar e quais os públicos a cativar. O objetivo é estabelecer e documentar um norte a ser seguido por todos da equipe

Com a proposta redigida, descreva a finalidade de uso do site/sistema. Em estruturas mais convencionais isto pode ser uma etapa subentendida, mas em projetos mais ousados como o Orkut, You tube, Google Notebook, etc. definir a finalidade de uso do sistema não é uma tarefa tão fácil. Até porque as pessoas tendem a criar usos alternativos para o software, como por exemplo utilizar o Orkut para anúncios, o Google Notebook para anotar seus favoritos, o Webmail como driver virtual, etc.

2) Quais as quatro características principais do software?

Esta etapa consiste em definir o que é essencial para o projeto. Quanto mais características positivas o projeto tiver, melhor. Mas escolha as quatro principais e foque nelas. O objetivo é evitar aberrações comuns na internet, como webmails lentos, sistemas de ecommerce sem fotos nem descrições dos produtos, sites interativos mas nada intuitivos, etc.

Segue abaixo lista de características aplicáveis:

Velocidade do sistema. Sistemas que precisam de resposta rápida ao usuário, onde a beleza pode ser secundária.

Facilidade de uso. Sistemas intuitivos, para leigos (Google Calendar)

Segurança. Sistemas onde a confiança é um ponto importante (sites de bancos e e-commerces)

Comunicação rica. Sistemas onde a forma como o conteúdo é apresentado é fundamental (site do FWA)

Conteúdo rico. Sistemas onde a mensagem é o mais importante (Folha de São Paulo, Wikipédia)

Interatividade. Sistemas onde a interação entre sistema e usuário é o foco central (sites de carros, onde a pessoa monta o seu veículo)

Conteúdo animado. Sistemas onde o conteúdo central é veiculado por vídeos ou animações (You Tube)

Conteúdo audível. Sistemas onde o conteúdo central é veiculado por som (Podcast)

Relacionamento comunitário. Sistemas onde o relacionamento entre os usuário do site é essencial (Orkut, blogs, You Tube, Yahoo respostas, Wikipédia…)

Facilidade de pagamento. Sistemas de compra online onde preço, parcelamento e meios de pagamento são itens importantes. (e-commerces)

Facilidade de entrega. Sistemas onde a velocidade de entrega é importante (e-commerces).

Sistemas como o Google Calendar precisam de facilidade de uso, segurança e velocidade no sistema. Já e-commerces precisam de facilidade de uso, segurança, facilidades de pagamento e entrega e conteúdo rico.

Este já é um bom conteúdo para uma reunião. Cada um vai trazer uma perspectiva diferente do projeto, mas o que vale é justamente essa salada mista de idéias documentadas, organizadas e acessíveis a qualquer pessoa que entrar no projeto no meio do caminho.

Em outra oportunidade vamos discutir a documentação dos atores dos sistemas – os usuários, suas restrições de acesso, habilidades e expectativas. E não se esqueçam: exerçam seu direitos de Users 2.0 e comentem o artigo. [Webinsider]

………………………………………………

UML é uma linguagem para especificação, documentação, visualização e desenvolvimento de sistemas que facilita a comunicação entre as pessoas envolvidas no projeto.

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